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quarta-feira, 14 de junho de 2017

On why the end-credits of Predator rule and why the winning formula of the movie can never be repeated again!

Capping off the 30-years-of-Predator-celebration-cycle, one peculiar aspect of the movie that I believe is not discussed enough: the end credits.

The cast breaks the 4th-wall (and characters) to wave goodbye to the audience in a cheerful-wink-winky way at the end of the movie while the sound track shifts tone from gloomy-doom to an optimistic hero celebration tune. It's as bizarre as it is heartwarmingly charming, and it totally encapsulates the spirit of the movie, with its perfectly edited pace and unpredictable action from start to finish.

In part, Predator is such a respected, good, creative and influential movie because it was never emulated since, and really can’t be copied. Predator had the element of surprise! Throughout the movie, Predator effortlessly plays with the audience expectations, having them guess what genre are they watching, going from war movie, to campy action, to thriller, suspense masterpiece, horror, supernatural and finally revealing itself as science-fiction.

There’s a main reason why all sequels and spin-offs made since have failed: you can’t repeat the same trick twice and still surprise people. All sequels have only been using the formula present in the last 25% portion of the original movie. By doing a Predator movie where the “Predator” is the main selling-point, the entire premise becomes thin, hollow and super-exposed from the get go, and Predator was exactly the opposite of that!

The end credits really work as a reminder to the audience of how much they were taken on a ride the entire time, as everyone is bidding farewell: “That’s it folks. Hope you enjoyed the show. We had a blast! Don’t expect to see us ever again. Bye bye ;)”.

terça-feira, 21 de março de 2017

One Man Predicted the Failure of Mass Effect Andromeda

I did a simple collage just for posterity, about my predictions for Mass Effect Andromeda that became true. Almost since the first images and videos of the game were made available, I could see there was something terribly wrong with the game. The Mass Effect "soul" was nowhere to be found. Strangely enough (for me), I stood watching as more and more trailers were released and both the media and public cheered and continued to build up the hype, apparently satisfied with what was being presented.

The pictures above are cutouts from posts I made on Facebook months before Andromeda's release (click on the picture to enlarge). Now here we are, with the game out, and "all hell is breaking loose". Metacritic scores are low, and Forbes is calling it as it is: "the worst-reviewed game in the franchise." I can't say I'm surprised honestly. Still, I am disappointed. I am a big fan of Mass Effect (this was my review of the first game back in early 2008) and I played all 3 games as they came out, always keeping the same save file and character progression.

I am not happy for Andromeda's apparent lack of polish, however, it does reassure me that I have a keen eye to spot troubled production cycles for videogames. This is not the first time I rightfully predicted the generally perceived quality of a game, for better or worse (I've been praising Nier Automata for ages and had no doubts it would be an amazing title, just to name a recent example).

We live in a world where "told you so" counts for nothing unless there are records and proof to show. So, in my growing efforts to becoming a videogame industry consultant, I'm doing just that: a record.

sábado, 7 de janeiro de 2017

The Last Guardian

I couldn't just leave a comment on Facebook about The Last Guardian. This masterpiece deserves so much more! 

The Last Guardian is probably the first game of this generation (Xbox One & PS4) that truly feels like a next-gen game. Not because of the graphics - that pretty much look like a PS3 game overall, but are elevated by the incredible art direction and world creation - but mostly because of the extraordinary Artificial Intelligence. The way the creature in the game was developed to behave is unlike anything we have ever seen in gaming! I could go on and on detailing the many reasons why Trico's AI is so spectacular, but suffice it to say they made it to react and act like a real living being! 

Most importantly though, is that The Last Guardian is an absolute storytelling masterpiece. From start to finish, it is a unique experience with no parallel in the video game medium, or any other for that matter. In my opinion, the best "thing" I have experienced in 2016.

segunda-feira, 17 de outubro de 2016

Rockstar Announcement - Red Dead Redemption 2

Rockstar made an announcement today. Yes, it's an announcement. 
Obviously it's Red Dead Redemption 2. GTA5 is STILL featured in the top 10 best-sold games from many countries around the world, more than 3 years after release! Rockstar has absolutely no reason to release a new GTA while 5 is still bringing them millions every month! Instead, Rockstar keeps updating the online mode from GTA5 with new content to keep the game fresh and selling.

It's hard to imagine a full generation without a new GTA, but this scenario looks less and less surprising. I still believe GTA6 will come out for the XboxOne and PS4, but, if it does, it will be very close to the release date of the new consoles, probably around one year or less before the new cycle begins, to ensure that GTA6 will easily be ported to the new consoles and sell millions in both hardware generations, just like GTA5 is doing.

Still about Red Dead Redemption 2, it might come out in March, or Summer 2017, at the most. I predict.

sexta-feira, 9 de setembro de 2016

Project Scorpio and Nintendo NX are starting a new console cycle, leaving the PS4 behind!

Clickbait title, sure, but while reading the news this morning about last night's Sony Meeting and the Playstation 4 Pro reveal, it suddenly hit me: a new console generation is starting in 2017, and Sony is the one out of it!

With the Nintendo NX coming out in March 2017 and Microsoft's Scorpio following suit with a much more distinctive machine in late 2017, the table is set for a new console generation to start next year. 

Expectations vs Reality

Sure, Microsoft is saying the Scorpio will not really start a new cycle and that all games will run on  both the Xbox One and Scorpio...but the wording hasn't been very clear about the subject lately, from Microsoft representatives themselves. I think it's safe to expect Scorpio exclusives at launch with the console, and increasingly more as time goes by after release. The machine is in fact much more powerful than the Xbox One, and (from what we know so far) that gap is much wider than the one between Sony's PS4 and PS4 Pro. 

While people were expecting the PS4 Pro (previously known as PS4 NEO) to be planned and produced in the same mindset as the Scorpio, it actually turned out to be much more similar to the concept of the recently released Xbox One S instead. And now that we know Sony's plans with the Pro and the PS4 Slim, it becomes clear that the Xbox One S was actually a great move from Microsoft, releasing both a slimmer console with some updated specs to boot, that put it pretty much at the same level as the PS4 Pro, from a consumer and market general standpoint. In the midst of all this, a question that pops up is, "Why even bother with the PS4 Slim?" - but I won't get it to that here.

The New Cycle

So, unless Sony announces yet another hardware upgrade for 2017, we are looking at two new consoles for next year: the Nintendo NX, and Microsoft's Project Scorpio. This creates a very peculiar dynamic in the gaming industry - almost unprecedented even - where the 3 main console manufacturers will have 3 very distinct machines in the market, spec wise. Assuming the NX will be less powerful than the current Xbox One/PS4 and the Scorpio will be considerably more powerful than the PS4/PS4 Pro, it will come down to the "willingness" of third party developers about which machine(s) to develop their titles for. Ports that run across all 3 consoles will be an issue, and what will happen is either the PS4 gets left behind (very unlikely, considering the 40+ million units install base) and is forced to come up with a new machine on pair or superior to the Scorpio, or Sony will actually gain from the situation, with third parties focusing on its platform(s) and leaving Nintendo and Microsoft struggling to buy out exclusives to its consoles, with both companies creating their own separate niche segment, similarly to what happened during the 128bit cycle with the PS2, Gamecube and Xbox.

Whatever happens, the gaming industry keeps on going, as unpredictably as ever, and living a potentially paradigm-shit kind of moment.

sábado, 30 de janeiro de 2016

3 anos em Shenzhen. Reflexões. 4 anos de China.

Já lá vão mais de 3 anos em Shenzhen, e não assinalei o aniversário como tinha feito anteriormente. Aliás, não tenho utilizado o blog de todo há quase um ano. A razão para tal é muito simples e maçadora: falta de tempo, e paciência.

O meu trabalho implica estar sentado à frente de um computador o dia inteiro a escrever ou a ler, coisas. E a morrer lentamente por dentro. Por isso, quando finalmente chego a casa ao fim do dia, evito ligar o meu computador e geralmente não me apetece nada escrever ou fazer seja o que for que requeira qualquer esforço por parte do meu cérebro.

Ainda assim, cá está. 3 anos em Shenzhen assinalados em Outubro passado (já 4 anos de China se considerar o tempo que passei em Tianjin em 2008/09). Coisas que aconteceram...mudei de casa mais uma vez (Shenzhen é actualmente a cidade chinesa com o mais caro mercado de imobiliário do país e um dos mais acelerados do Mundo! Está a tornar-se cada vez mais complicado viver num local confortável a bom preço. Os tempos do “na China é tudo mais barato” já lá vão, há muito...) e mudei de trabalho também. Não vou falar do trabalho, porque não interessa nada. Não é mau, mas no meu entender não é mais que uma forçada necessidade para poder sobreviver e financiar as minhas atividades e gostos pessoais.

Prefiro falar do que me tem acontecido a nível de identidade, psicologicamente. Será, julgo eu, por viver tão longe de Portugal e por não visitar o ocidente com muita frequência, que me sinto cada vez mais estrangeiro de Portugal. Não me sinto menos português, mas a realidade portuguesa (e Europeia por tabela) sombra-me aceleradamente mais estranha e estrangeira do que eu alguma vez poderia ter previsto, após apenas estes curtos anos na China.

Leio noticias de Portugal todos os dias na internet e comunico em português com alguma frequência. Mas sinto-me cada vez mais afastado (éloignée) de Portugal, a todos os níveis. Reajo com peculiar estranheza a muito do que leio sobre a atualidade portuguesa e, para meu muito introspetivo espanto, dou por mim muitas vezes a pensar em Portugal e nos portugueses na terceira pessoa do plural...”eles”. Tenho pensado imenso sobre esta questão da identidade e de como me estará a moldar para o futuro. Estou convencido que caso estivesse emigrado num qualquer país Europeu a situação não seria a mesma. Trata-se realmente do contexto social e geográfico em que vivo (e do meu estilo de vida também e as pessoas com quem interajo diariamente) que acelera este distanciamento cultural e me faz sentir cada vez mais “estrangeiro de Portugal” num tão curto espaço de tempo. É a melhor expressão que encontro para descrever o sentimento.

Não se trata de um distanciamento doloroso, perceba-se! É sobretudo pautado pela indiferença e um sentimento de inevitabilidade.

Num pensar mais filosófico, faz-me questionar a actual intrínseca necessidade de nacionalidades para todos nós, como Humanos. Sou português sim, mas e então? Que significa isso para mim caso eu nunca mais volte a habitar Portugal na minha vida, hipoteticamente? E, num cenário mais extraordinário (mas que me parece realista e absolutamente inevitável), que significará a nacionalidade de qualquer um de nós no dia em que começarmos a contactar com civilizações extraterrestres e quando a raça humana colonizar outros locais do Universo? Continuaremos a identificar-nos de acordo com o país onde nascemos? Não tanto, prevejo. Assim sendo, porque é tão importante a nacionalidade para nós, agora? Fronteiras e a separação de territórios (e seus respectivos recursos) são e sempre foram a causa de guerra entre humanos. Será então razoável pensar que a existência de nacionalidades e fronteiras (criação artificial humana) são, resumidamente, meios de violência? Quando digo “sou português”, estarei a ser violento? Quando alguém me pergunta de onde sou, estará essa pessoa a acentuar e a perpetuar um ciclo e hábito de violência entre Humanos numa forma muito instintiva e protocolar de tentar perceber de que lado da barricada nos colocamos? Nacionalismo não será sempre uma forma de separatismo? E para que serve, senão para criar distancia e conflito? “Sou português, e tu és chinês”. Cria-se aqui um fosso, um espaço que se saboreia ou se tenta resolver. Nunca seremos iguais, é o resultado.

Sei que não é uma reflexão original. Muito se escreve e escreveu sobre sobre a repartida violência do globalismo que habitamos. A questão original para mim surge no entanto, na perspectiva. No ganhar de perspectiva e no sentir na pele o impacto que se cria, mentalmente. É uma reflexão pessoal.

terça-feira, 12 de maio de 2015

Um mês sem Coca-Cola

No passado dia 12 de Abril, inspirado por uma entrevista que li dada por Lemmy dos Motörhead (em que ele afirmava que já não bebe Coca-Cola há dois anos), decidi parar de beber Coca-Cola (e qualquer bebida com gás) durante pelo menos um mês. Hoje, dia 12 de Maio, esse mês completou-se. Sucesso, não bebi qualquer Coca-Cola ou bebida com gás nos últimos 30/31 dias.

Trata-se de uma meta significativa para mim pois, em toda a minha vida, acho que nunca passei tanto tempo sem beber uma Coca-Cola. Sinceramente, pensei que seria mais difícil, e para além do mais, passei maior parte deste mês com uma meia garrafa de Pepsi no meu frigorífico em casa, como tentação. 

Foi fácil, e espero continuar sem beber Coca-Cola durante os próximos tempos, quiçá para sempre.

Efeitos que teve em mim? Superficialmente, não se nota nada. Não me sinto particularmente mais saudável ou mais magro, apesar da grande redução de consumo de açúcar. Mas psicologicamente, sinto-me satisfeito por saber que sou capaz de viver sem Coca-Cola, e de o fazer sem pensar muito no assunto. E julgo que este pequeno grande desafio a que me propus, serve como ponto de partida para me continuar a desafiar no futuro com iniciativas semelhantes que ajudem a manter a minha saúde em bom estado.

Para que fique claro, não sou anti Coca-Cola. Não tenho nada contra a bebida e/ou contra quem a consome e/ou contra a companhia que a produz. Puro e simplesmente eu sempre bebi demasiado, e achei por bem parar. Pela minha saúde, e como desafio pessoal.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

Top 9 de Jogos Graficamente mais Impressionantes da Minha Vida ~ Inclui um título da N-Gage

Um pequeno exercício de memória e reflexão que coloquei a mim mesmo: quais foram os jogos que mais me impressionaram graficamente, ao longo da minha vida?

Mais especificamente, quais foram os jogos que claramente marcaram uma evolução quando comparados com tudo aquilo que eu tinha experimentado anteriormente. Os benchmarks evolutivos que foram realmente enchendo os olhos e serviam de montra tecnológica para o hardware que utilizavam. Então cá vai o meu top pessoal, em ordem cronológica:

Hard Drivin' (Mega-Drive)

Quando comprei Hard Drivin' num videoclube local, eu estava sobretudo habituado às experiências 2D da minha NES, Master System e Mega Drive. Hard Drivin' mudou tudo isso. Subitamente estava a conduzir um carro na perspectiva interior do cockpit em cenários totalmente tridimensionais! A experiência era horrível. Lembro-me que a framerate era super lenta e a jogabilidade era muito frustrante e inadequada. No fundo, nunca consegui fazer grande coisa dentro do jogo. Mas os gráficos...o 3D...foi algo que alargou de forma brusca a minha perspectiva e que me marcou profundamente.

Virtua Fighter (Sega Saturn)

Confesso que nunca joguei muito Virtua Fighter. A marca que me deixou foi sobretudo através de programas de videojogos que via na televisão e através de imagens de revistas. Joguei, mas nunca o tive. Ainda assim, para quem estava habituado a jogar Mortal Kombat, Street Fighter 2 e Shaq Fu (sim!), os primeiros clips que vi em criança de Virtua Fighter deixaram-me completamente atordoado. Os replays em particular, com a camera a rodar a perspectiva à volta das personagens era uma autentica loucura. Lembro-me perfeitamente de dizer, à época, que "isto agora nunca mais pode ficar mais real que isto!"....

Soul Calibur (Dreamcast)

Mais um beat-em-up em mais uma plataforma da Sega. Sim, maior parte da minha infância e pré-adolescencia foi sobretudo preenchida com máquinas da Sega, e pelo PC.

Soul Calibur é, provavelmente, o melhor titulo de lançamento de uma nova plataforma, de sempre! E ao mesmo nível é talvez um dos maiores passos evolutivos de sempre a nível gráfico que já se viu na História dos videojogos.
Algumas pessoas poderão não se lembrar ou não ter noção, mas houve um curto espaço de tempo em que o PC foi ultrapassado por uma consola. E esse tempo foi o lançamento da Dreamcast. Nada no PC conseguia rivalizar a nível gráfico com o que se via na última máquina da Sega, e Soul Calibur era um perfeito exemplo disso. Numa época em que jogos com modelos 3D eram ainda na sua vastíssima maioria caracterizados por formas demasiado "rígidas", geométricas e angulares (mesmo recorrendo às melhores placas aceleradoras 3D), heis que chegou Soul Calibur, com as suas personagens perfeitamente (à época) polidas com linhas curvas e suaves, e animações ultra-fluídas milhares de anos de luz à frente de qualquer outro jogo.

Soul Calibur era/é um excelente jogo em todos os aspectos, independentemente dos gráficos. Prova disso é que ainda hoje em dia (mais de 15 anos depois) continua perfeitamente jogavel, e ainda tem óptimo aspecto. Poucos produtos podem realmente afirmar estarem à frente do seu tempo, mas Soul Calibur é um desses, sem espaço para discussões.

Shenmue (Dreamcast)

Não vale a pena estar a dissertar muito aqui sobre Shenmue. Toda a gente conhece a importância e influencia deste titulo. Quem o jogou aquando do seu lançamento percebe perfeitamente o seu valor, e quem não jogou, provavelmente já teve de levar com "palestras" de muitos fãs ao longo dos anos.

Na mesma corrente de Soul Calibur, Shenmue foi também um dos raros títulos que, numa janela de tempo muito curta e especifica, colocou um jogo de consola acima de qualquer outro jogo disponível no PC, graficamente falando, pelo menos.

Shenmue impressionava graficamente em duas frentes, em particular: expressões faciais e modelos das personagens (mãos em particular, com todos os dedos separados e desenhados individualmente, o que era se não me engano inédito até então num videojogo), e texturas exteriores e cenários. A atenção aos detalhes e pormenores estava num patamar tão elevado, que me atrevo a dizer que mais nenhuma obra se conseguiu comparar na geração das 128 bits (excepção feita ao Resident Evil 0 e ao remake de Resident Evil na Gamecube, ambos com cenários fenomenais. Embora a comparação seja injusta, já que esses Resident Evil tinham camera fixa e cenários pré-renderizados).

Halo: Combat Evolved (Xbox)

Foi um dos jogos que me levaram a comprar a Xbox (a principal razão foi mesmo a promessa de exclusivos da Sega na consola da Microsoft, que se veio a concretizar).

As imagens que ia vendo nas revistas (sim, em 2000/2001 ainda quase toda a informação que recebia sobre videojogos vinha das revistas que comprava e lia assiduamente todos os meses) deixavam-me sempre bastante ansioso, e mesmo antes de adquirir a consola, cheguei a experimentar Halo na Worten, e recordo-me do quão impressionado fiquei com os gráficos da coisa.

Halo deixou de ser reconhecido pela sua supremacia gráfica após Halo 2 (Halo 2 foi um dos primeiros jogos que realmente puxaram os limites da Xbox, com normal-mapping e outras técnicas que eram impossíveis de realizar em qualquer outra consola de então), mas convém não esquecer que o primeiro titulo da saga, além de ser um excelente FPS em geral, era também um supra-sumo a nível gráfico, e automaticamente deixou para trás qualquer projecto da GameCube ou da Playstation 2 a milhas de distancias, nesse aspecto. A minha obsessão com as texturas de Halo era tão grande, que muitas vezes eu passava longos períodos de tempo apenas a fazer zoom nas texturas das rochas e das árvores em particular. Impressionante é que essas texturas ainda hoje têm bastante bom aspecto, se se derem ao trabalho de ir verificar.

Tal como Soul Calibur na Dreamcast, Halo na Xbox representou um novo salto gráfico no mundo das consolas.

Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox)

Luzes e sombras. Luzes dinamicas. Luzes que se mexem e fazem as sombras mexer consigo de forma realística. Quando Splinter Cell chegou, nunca se tinha visto nada assim. Foi um choque, sinceramente. Foi um jogo que me obrigou a passar quase tanto tempo a brincar e experimentar com o motor de jogo, como a de facto completar o mesmo. O sistema de física era também espectacular e impressionante.

Mais impressionante ainda é saber que o terceiro titulo da série, Splinter Cell: Chaos Theory, consegue ainda assim arrasar por completo com a performance do original, na própria Xbox. Ainda assim, aquele que realmente marcou e surpreendeu, foi o primeiro. Nunca a escuridão e sombras me deixaram tão visualmente impressionado como em Splinter Cell. E ainda hoje em dia são muito raros os jogos que conseguem apresentar os níveis de puro preto que o jogo apresentava – inclusive os Splinter Cell mais recentes, ficam atrás. Sim!

Tomb Raider (N-Gage)

Facto: em 2003, no panorama das portáteis, Tomb Raider era o jogo mais impressionante do mercado, graficamente falando. Este facto por si só é razão suficiente para o incluir no meu top.

Sim, eu fui um dos "parvinhos" que comprou a N-Gage quando foi lançada, mas, há que dar a a mão à palmatória, e perceber que a N-Gage era a consola portatil (apesar de não ser só uma consola) mais poderosa do mercado e só seria depois ultrapassada pela Nintendo DS nesse aspecto.

Ter gráficos 3D ao nivel da PSX nas nossas mãos na mesma época em que a maioria das pessoas ainda jogavam Snake e os telemoveis com ecras monocrómaticos dominavam o mercado era algo que não deixava ninguém indiferente. Não me deixou a mim indiferente, nem aos muitos curiosos que ficavam a olhar e queriam experimentar quando eu sacava da N-Gage nos intervalos do liceu (swag overblast!)

Gears of War (Xbox 360)

Quando a Xbox 360 foi lançada – começando uma nova geração – poucos eram os jogos que impressionavam, graficamente. Tivemos de esperar um ano para ver o verdadeiro "salto", que chegou com Gears of War. Poucas obras conseguiram optimizar o Unreal Engine 3 tão bem como a série Gears o fez ao longo dos anos, e logo no primeiro episódio tivemos a oportunidade de realmente perceber o que significava "next gen" em 2006.

Os jogos que marcam grandes saltos qualitativos a nivél gráfico reconhecem-se, a meu ver, por serem aqueles que nos forçam a observar pormenores dentro do jogo a que habitualmente não prestariamos qualquer atenção. No caso de Gears of War, lembro-me de passar muito tempo a fazer zoom-in nos sacos de areia, nas texturas de enimigos mortos e outros pequenos elementos dos cenários. Os tais sacos de areia estavam tão bem detalhados, que apenas aquele exemplo seria impossivel de recriar com a tecnologia das 128 bits. E no entanto, em Gears, eram apenas um pequeno pormenor num imenso mundo de detalhes de espantar...

Uncharted: Drake's Fortune (PS3)

Cerca de um ano depois de Gears Of War, o primeiro Uncharted chegou em exclusivo à Playstation 3. Comparando directamente, não acho que se possa dizer que é pior ou melhor que Gears (estou apenas a falar da componente técnica!), mas deixou uma marca tão ou mais profunda que Gears of War. Infelizmente muita gente não prestou muita atenção ao primeiro Uncharted quando foi lançado (o parque de consolas PS3 era ainda reduzido também), e só com Uncharted 2 viria o merecido reconhecimento universal. No entanto, Drake's Fortune era já muito impressionante e robusto, e um monstro a nivél gráfico. As animações das personagens, o "volume" presente nos cenários florestais, e sobretudo a sublime transição entre cutscene e gameplay onde praticamente não se notavam diferenças nenhumas foram alguns dos factores que imediatamente colocaram Uncharted naquele patamar de "isto é claramente next gen!".

Desde então, julgo que mais nenhum jogo conseguiu dar o tal "salto" de forma tão clara como estes que aqui apresentei. E por isso acabo aqui o meu top.  

sexta-feira, 3 de abril de 2015

As raízes de um jogo ~Bloodborne, jornalismos e impacto da consciência colectiva na sequência de fracassos comerciais

Há coisas que me entristecem na indústria dos videojogos, e nos media que lhe fazem cobertura, sobretudo. Uma dessas coisas (e que perfeitamente percebo poderá soar a elitismo/snobismo/arrogância da minha parte) é a ignorância e falta de experiência de quem escreve sobre videojogos, e consequentemente influencía tendências. Tendências de opinião, mas também tendências de mercado até.

É por isso com bastante tristeza, e, admito, alguma revolta, que li algumas reviews de Bloodborne nas ultimas semanas, e em nenhuma encontrei menção aos 3 títulos que aqui deixo ilustrados neste meu artigo. Três títulos da From Software (produtora de Bloodborne), todos exclusivos da Xbox e Xbox 360 (embora essa exclusividade seja relativamente irrelevante para o meu argumento) e todos eles muito bons e mais ou menos aclamados pela critica. Digo "mais ou menos" pois embora ambos Otogi tenham sido recebidos quase unanimemente com criticas positivas, Ninja Blade foi uma obra mais incompreendida, e apenas alguns lhe conseguiram reconhecer valor, dos muito poucos que chegaram sequer a experimentar. Eu gostei de Ninja Blade - gostei muito – e deixeiaqui a minha opinião também.

O que eu quero aqui salientar é que, em muitos aspectos, estes 3 jogos fazem também parte das raízes que foram crescendo na From Software e que culminaram agora em Bloodborne. Deveria ser bastante óbvio para muitos, mas infelizmente o "jornalismo" dos videojogos está repleto de gente tendenciosa e/ou ignorante que pouco realmente conhece sobre a história do meio que comenta e geralmente seguem apenas as tendências vocais mais barulhentas. Neste caso, a tendência é falar da série Souls e ignorar por completo outros títulos da mesma "casa" que lançaram algumas das principais bases tanto dos Souls, como de Bloodborne. 

Fica portanto aqui a minha homenagem a Otogi, Otogi 2 e Ninja Blade. Três excelentes jogos da From Software a que Bloodborne deve bastante. Mas não contem ouvir falar muito deles quando lerem criticas ao mesmo...

quarta-feira, 1 de abril de 2015

Diferenças de Percepção ~ Insularismo cultural e sociocentrismos chineses

Este ano no dia 4 de Abril é feriado na China. É dia de as pessoas irem limpar e cuidar das sepulturas dos seus mortos, Qingmin Festival (sim, coincide com a Páscoa e tem uma temática mais ou menos semelhante relacionada com a morte. Tirem daí as vossas próprias conclusões). Calha a um Sabádo, mas maior parte das pessoas terão também a Segunda-Feira de folga.

Tal como acontece com quase todos os eventos e feriados culturais que acontecem na China, este mais uma vez expõe um comportamento "curioso" e peculiar dos chineses quando confrontam estrangeiros (ocidentais) em relação aos mesmos. O que acontece, é que sempre que existe algum tipo de feriado ou festival, uma grande porção dos chineses assumem que os estrangeiros sabem pouco ou absolutamente nada sobre os ditos, independentemente do tempo que já terão passado na China: "You know, this weekend it's Tomb Sweeping Holiday. Do you know?", diz-me um colega de trabalho no escritório esta manha. "Sim, eu sei. Eu trabalho aqui. Vou ter fim de semana prolongado à conta disso. Óbvio que sei.", penso eu cá para mim - tentando não me sentir muito insultado - mas na realidade apenas respondendo "Yes, I know.".
De forma semelhante, o mesmo acontece aquando do Ano Novo Chinês ou outras datas de relevo. O estrangeiro é constantemente "interrogado" pelos locais sobre se tem consciência do que está prestes a acontecer à sua volta.

Isto poderá ser interpretado como um acto de simpatia, solidariedade e procura de integração por parte dos chineses. Poderá, ao primeiro contacto. Na realidade, e a meu ver, é sobretudo uma manifestação de ignorância e falta de consciência e percepção global, em perspectiva cultural. Ou seja, o que o comum dos chineses está a realmente a dizer e perguntar, é algo do tipo "You are a foreigner. There is no way you can be aware of our costumes and traditions, cause being a foreigner, you will never understand China and its ways. So, let me check if you have any idea of what is going on, and let me inform you about it."

A razão porque eu interpreto a situação desta forma (que poderá parecer algo...violenta talvez, para quem não está familiarizado com a realidade chinesa), é porque nunca, até hoje (nem uma única vez que me possa recordar), ouvi um chinês a explicar-me um costume ou tradição chinesa comparando-a com algo semelhante que aconteça noutro lugar. Comparação é, habitualmente, uma forma natural e simples de explicar algo: compara-se uma situação nova e/ou complexa com algo que é familiar ao sujeito a quem se está a explicar. Certo? Na China, como disse, isso raramente acontece. Porque na perspectiva geral do chinês, tudo o que acontece na China é intrinsecamente e vincadamente de cunho chinês, sem possível comparação ou reprodução digna noutros contextos.

Em Portugal, quantas vezes nos acontece sentir-mos necessidade de explicar a turistas e/ou imigrantes que "vem aí o Natal. Sabes?", ou a Páscoa, ou o Carnaval, ou o São João, ou seja o que for? São feriados e festividades, e estando as pessoas no nosso país, geralmente assumimos que elas estão mais ou menos "preparadas" e conscientes da sua existência, ainda que não necessariamente familiarizados com as minúcias mais tradicionais associadas a tais, naturalmente. Isto acontece porque nós como Portugueses (escrevo aqui como Português, em português, mas o caso adequa-se a muitas outras realidades), temos consciência que as "outras gentes" também têm os seus dias e as suas tradições mais ou menos comparáveis. Não partimos do principio que os nossos feriados serão algo de extraordinário e dificil de compreender para os "outros".

O mesmo não acontece na China. Na China nunca existe integração de um estrangeiro (etnicamente e explicitamente não chinês). Não porque o estrangeiro não esteja integrado. Mas porque o chinês vai assumir e criar as mesmas expectativas para um estrangeiro que está na China há 6 meses, assim como para aquele que está há 20 anos. A China nunca "acredita" que tu, como estrangeiro, possas perceber a China, e te integrares. Se a China tem ou não razão nesse caso, já é ponto de partida para outra reflexão...

O que eu quero aqui sublinhar, é o profundo e por vezes destrutivo sociocentrismo que está impregnado na mentalidade chinesa, em geral. É fruto de ignorância e falta de percepção e perspectiva, e afecta quase todas as rotineiras interacções sociais. É, no dia a dia chinês, algo que coloca à prova a tolerância e paciência do estrangeiro que por cá vive. É algo que irá transformar o individuo, e torna-lo numa pessoa mais tolerante, paciente e calma, ou que o poderá tornar numa pessoa intolerante, agressiva e rabugenta. É algo para o qual os "livros" não nos preparam, mas que se torna muito evidente quando aqui estamos.

PS: Compreenda-se que quando me refiro à China e chineses, tudo se trata de uma generalização. Uma generalização que me parece ser representativa da generalidade, mas ainda assim uma generalização.

terça-feira, 24 de março de 2015

À deriva pelos videojogos ~ Bloodborne, borrifamentos e desilusões

Tenho a Xbox One há cerca de 6 meses, e tem estado desligada desde que acabei Sunset Overdrive (que vinha incluído com a consola quando a comprei). Entretanto tenho estado este tempo todo à espera de novos jogos que interessem, que teimam em não surgir. 

No lado da PS4 (que irei adquirir em breve) surge agora Bloodborne. Essa nova luz de esperança nos céus, que os críticos já decidiram que seria o melhor jogo de todo o sempre mesmo antes de lhe porem as mãos (sim, é a isto que se tem assistido). "Porreiro", penso eu. Mas começo a ler as criticas que vão surgindo do jogo. Todas falam de 20 horas...40 horas e o quanto o jogo é excelente mesmo passadas não sei quantas horas. E eu por outro lado penso "Pá, não tenho tempo nem paciência para jogos de 20 ou 40 horas! Não tenho vida para isso! Esquece". Contraditoriamente, viro-me para a PS3, e continuo a jogar GTA5 de vez em quando, onde já levo sem duvida mais de uma centena de horas de jogo. Então que raio?!

A culpa é minha, ou da indústria que está desajustada para consumidores como eu? Estarei eu, estaremos nós, ao abandono, aproveitando só a ocasional obra perfeitamente limada a nosso gosto, enquanto 95% do que se produz nos passa ao lado e aponta na direcção de um público completamente diferente? 

Serei eu o único que salivo ansiosamente por um novo Max Payne 2, com as suas perfeitinhas e redondinhas 5 horas de jogo imaculadamente polidas para me entreter?

Cada vez mais me sinto marginalizado, a nível de conteúdo, de uma indústria que parece querer ignorar-me à força toda. Mas não serei certamente o único a sentir-me assim. Citando Bob Whitehead (co-fundador da extinta Accolade e da Activision) quando lhe perguntaram o que sentia sobre o estado da indústria dos videojogos:

Too dark and derivative for my taste. The console and computer gaming business is too narrowly defined by the 14 [year old] male mentality and all his not-so-honorable fantasies. It's being driven by what has worked and afraid of what a 10 million dollar development bust will entail. It has lost its moral compass.

Não me revejo tanto na parte da perda de moral, mas não poderia concordar mais com a observação que diz respeito ao alvo demográfico. Os consumidores de facto estão mais velhos, e os há de todas as idades. Mas o conteúdo continua a ser geralmente demasiado infantil, repetitivo, imbecil, monótono e obcecado. E temos de ser nós, a "clientela", a começar por admitir o estado da situação.

segunda-feira, 23 de março de 2015

Falar de Videojogos ~ Ouroboros

Todos nós (que nos interessamos pela indústria dos videojogos) assistimos ao longo dos anos ao nascimento e morte de vários projectos de sites sobre videojogos, sejam internacionais, ou nacionais. E cada vez que algo de novo surge, perguntamo-nos o mesmo: o que é que este tem de diferente? E se os utilizadores se perguntam isso, é de espantar (ou não) que os criadores desses projectos não se tenham interrogado sobre o que iriam trazer de novo, antes de começarem o dito.

Sim, porque na vasta (vastissima!) maioria das vezes, novos sites/portais sobre videojogos apresentam-se apenas como um reciclar do molde tradicional convencionado pelas plataformas internacionais mais populares. Ou seja, temos as previews (que ninguém, nunca, jamais, à face deste planeta, lê. Mas que são uma espécie de obrigação moral de qualquer site de videojogos, apesar de não servirem absolutamente para nada! E a sua própria existencia é no minimo estranha, se pensarmos que previews é uma coisa que basicamente não existe na critica jornalistica de filmes ou música. Mas se ainda assim acharem que as previews são importantes, peçam ao dono de qualquer site do género para comparar o trafego e cliques que tem em previews, quando comparado ao resto...), as reviews escritas (em que geralmente as pessoas apenas vêem a pontuação e/ou lêem o primeiro e último parágrafo) e os especiais (que normalmente involve a ida a enventos, para depois noticiar exactamente a mesma informação que todas as outras fontes conseguiram através da mesma fonte, no mesmo local. Ou seja, são redundantes também). 

Visto desta forma, até poderá parecer que eu prefereria um mundo onde apenas um site central e generalista existisse onde todos nós lá fossemos buscar a informação. Não, nada disso. Mesmo entre sites mais ou menos semelhantes, como acontece com a IGN e Gamespot, existe claramente um grande factor de diferenciação. Neste caso, é que a Gamespot é irritante e arma-se aos cágados com as suas análises, e a IGN é aceitavel, na minha opinião. A diferença está nas pessoas que trabalham e operam estes/nestes sites.

Depois existem outros, como o Kotaku, que funciona essencialmente como a Revista Maria dos videojogos: toda a gente diz mal, toda a gente insulta, mas toda a gente lê. E, no fim de contas, toda a gente acaba por aprender alguma coisa quando passa por lá, seja para o bem ou para o mal (ou prós lados do hentai).

Temos tembém o Gametrailers, provavelmente o meu local favorito para conteudo original. Podcasts, reviews, previews, especiais e outros programas diversos, tudo em formato de vídeo. A conveniencia e atractividade do formato são ainda complementados pelo talento e carisma humano daqueles que dão a voz e cara ao material, e é isso que torna o site tão popular. Note-se que não é particularmente informativo, já que não se dedica muito a dar noticias (embora elas sejam referenciadas em vários dos seus programas de conversa, assumindo que o seu público está a par dos acontecimentos correntes).

Estes são os sites de referencia que utilizo (na verdade quase nunca ponho os pés na Gamespot, mas pronto), mas obviamente existem outros que....basicamente são um reciclar do que podemos encontrar nestes que referi.

Não visito qualquer site não ingles com regularidade. E porque o faria? Não conheço nenhum onde possa encontrar algo de interessante que não encontre nos supracitados.

Onde quero chegar com tudo isto? Não sei bem. Sei que me "incomoda" um bocado quando vejo novos sites sobre videojogos que não acrescentam absolutamente nada de novo à formula, e, em muitos dos casos, sofrem também de falta de conteudo, seja ele reciclado ou não. No fundo, são apenas mais um "Ok, eu também quero fazer isto". São projectos umbigo.

É pena que não haja mais variedade e mais qualidade. Acredito que algo mais pode ser feito. Que ainda está para surgir um lugar onde se discuta o tema de forma diferente e interessante. Se essa ideia mágica me surgir, prometo que o irei fazer. Se entretanto surgir a alguém, por favor partilhem com o mundo. Precisamos. A indústria precisa de algo novo, algo menos tendencional.

quinta-feira, 19 de março de 2015

The Americans

Numa escala de "Season 5 de Lost" a "Debate entre Battlestar Galactica e The Sopranos para melhor série de sempre", onde colocarias The Americans?

Quanto a vocês não sei, mas eu dou-lhe um firme selo de "Melhor série em exibição da actualidade". Ou traduzido por outras contas, um 9,7. Quiçá até um "Nível de Qualidade comparável às Primeiras 3 Seasons de Nip-Tuck". Acho que me faço entender.

sábado, 14 de março de 2015

Negociar salários na China

É costume na China negociar tudo e mais alguma coisa. Não é raro encontrar pessoas capazes de passar minutos a regatear o preço de um produto qualquer quando o valor que está em causa é tão pequeno que a acção acaba por se tornar praticamente simbólica apenas. No entanto, até em negociações monetárias podem existir tabus na China, como eu aprendi com o tempo.

Nomeadamente, negociações salariais. Bem, dizer que são tabu é um exagero, pois elas existem, e toda a gente de uma forma ou de outra negoceia o seu salário. A diferença surge na abordagem, e controlo de expectativas. O que aprendi por experiência própria é que na China, não "cai bem" um empregado tentar negociar o seu salário (seja um aumento, ou quando começa um novo emprego) declarando números específicos. Ou seja (e por exemplo), se eu iniciar um diálogo de aumento salarial com o meu chefe e lhe disser que quero passar a ganhar X no futuro, o meu chefe vai encarar isso como um pedido, um requisito - quasi ultimato - mas não necessariamente o inicio de uma negociação, como nós provavelmente encararíamos a situação. O que vai acontecer nesta situação é que o chefe vai responder "Sim" ou "Não", e muito provavelmente não irá contra-negociar com um valor por si proposto para encontrar um meio-termo. Caso ele aceite, tudo bem para nós. Caso não aceite, das duas uma, ou nos conformamos, "perdemos face" e continuamos a ganhar o mesmo, ou vamos embora.

Trata-se portanto de uma situação delicada (como é em qualquer outro contexto social ou geográfico também, obviamente, mas de diferente forma) em que estão em causa vários factores, desde a confiança, valor, desempenho, mérito, orgulho e vergonha. Para um empregador com uma mentalidade tradicional, receber um empregado a pedir-lhe directamente X de aumento é encarado como uma situação inconveniente e desconfortável, não apenas pela questão monetária em si, mas sobretudo porque se cria uma dinâmica de confronto (mesmo que não encarada explicitamente) de "tudo ou nada", e em que o empregador deverá acima de tudo manter a sua face intacta, independentemente do mérito do trabalhador.

Outro exemplo, e que me aconteceu algumas vezes, é quando se negoceia um salário para um novo emprego. Tenho tido sorte e recebido aquilo que exijo na maioria das vezes, mas, das duas únicas vezes em que tive entrevistas de sucesso e mesmo assim não consegui o trabalho, foi pela questão salarial. Eu apresentei números que não agradaram ao empregador, e ele portanto simplesmente ignorou ou recusou a minha proposta, não fazendo qualquer esforço para tentar "abater" um pouco do valor proposto, negociar portanto. Nestes casos, talvez seria de esperar que eu insistisse e apresentasse um valor inferior, mas se o fizesse, estaria a "entregar-me" por completo, e, lá está, a perder face. Por outro lado, suponho, se o empregador tenta negociar, estará a mostrar que precisa de nós, e, dando "folga pra paleio" ao potencial novo empregado, estaria a dar poder e margem de manobra a um estranho. E a perder face.
E se eu disser durante a entrevista algo como "é negociável" quando apresento o valor com que pretendo ser remunerado (coisa que na China nunca fiz, embora me passe pela cabeça), estarei a degradar-me automaticamente, e a criar uma constrangedora nuvem silenciosa que irá pairar e cobrir o resto da conversa.

Ou seja, na China, quando apresentamos um valor para o que queremos ganhar, temos de ter a certeza daquilo que queremos pedir, e temos de ter a certeza que esse valor nos será cedido. Mas claro, na vida nunca se pode ter a certeza de nada, daí o problema. É no entanto um problema que me agrada, pessoalmente. Sou geralmente uma pessoa de "tudo ou nada", e aborrecem-me as questões de dinheiro e ter de negociar. Esta dinâmica de "preto no branco" serve-me de conforto, e alivio.

A minha conclusão é que os chineses são geralmente aversos ao confronto. E na perspectiva de um chinês, uma negociação é isso mesmo, um confronto. Por mais ou menos hostil que seja, trata-se de um confronto na sua essência. E sobretudo quando se trata de negociar com alguém estrangeiro e com diferente antecedente cultural, eleva-se a barreira comunicativa e a hesitação para actuar. Não havendo algo de muito óbvio e transcendente a ganhar, opta-se por evitar o confronto.

PS: Tudo o que escrevo aqui sobre a China baseia-se sobretudo na minha experiência pessoal, por mais subjectiva, generalizada, intuitiva e especulativa que possa ser, e que o é. Trata-se de uma perspectiva.

China ~ Cidades Espartanas e Preços Variantes

A China é um país grande. Tentar perceber a China é também tentar perceber as suas diferenças internas, talvez antes de tentar perceber as diferenças entre si e o resto do Mundo (este processo, nesta ordem, raramente acontece).

Dentro da mesma cidade (como é o caso em Shenzhen, onde vivo), restaurantes da mesma cadeia podem apresentar preços diferentes em menus identicos em diferentes partes da cidade. O McDonald's é um conhecido exemplo disto, onde em certos districtos da cidade, um menu pode custar mais ou menos que em outras áreas.

Isto explica-se, geralmente, pela clientela que está associada a cada área especifica. É preciso perceber que, em cidades com mais de 10 milhões de habitantes como Shenzhen, cria-se uma dinamica económica local muito própria e especifica, que se molda directamente em consequencia da cidade, e não necessariamente aos parametros gerais do país (como normalmente acontece em países de média e pequena dimensão). Quase como se as cidades fossem o seu próprio país, embora obviamente não o sejam de facto.

Vivi bastante tempo na China antes de me dar conta desta particularidade dos preços no McDonald's (a situação acontece também em outros estabelecimentos, mas para manter aqui uma linha narrativa mais simplificada, vou me entreter com este exemplo apenas), e lembro-me perfeitamente que o caso desafiou (e destruiu) uma máxima em que eu acreditava há bastante tempo: "Se queres perceber o nível economico de um país, procura saber quanto custa um menu do McDonald's nesse território". Mas a China é um país tão complexo, que nem esta regra de ouro do McDonald's lhe consegue sobreviver intacta.

terça-feira, 20 de janeiro de 2015

Nvidia Shield Tablet

Uma coisa que praticamente nunca faço, mas estou aborrecido, e apetece-me falar da coisa. Um comentário a um aparelho, a hardware. O ultimo que fiz, se não me engano, foi àPS Vita

Bem, adquiri recentemente o Nvidia Shield Tablet (versão 16GB, e sem o gamepad). Foi uma daquelas compras que se me perguntarem “porquê?”, não sei bem explicar. Já tenho um Surface Pro 2 que cumpre perfeitamente todas as minhas necessidades “computacionais”, e um smartphone Android que funciona (tão mal e porcamente como é esperado de qualquer Android, mas funciona). As funções de “Game” do Shield nem me interessam muito, já que eu nao tenho um PC potente para fazer stream de jogos, e também nao me interessa muito re-jogar Half-Life 2 ou Portal no aparelho. Foi uma compra por capricho portanto. É bonito, é muito potente, e é relativamente barato (tendo em conta as especificações técnicas). E chegada a uma altura da nossa vida, por vezes um gajo não precisa de muita lógica para comprar aquilo que quer. Se queremos e podemos, compramos. E eu queria o Shield, sei lá porquê, mas queria. Pronto.

O Shield Tablet então. Bem, para começar, devo dizer que para um tablet tão potente (o mais potente do mercado?) estou francamente desiludido com a quantidade de “freezes” e “arrastos” que ocorrem. E isto apenas no meu periodo inicial de utilização, sem ainda ter muitas apps a puxar muito pela máquina. Não é que aconteçam a todo o momento, mas quando acontece, é em situaçoes que nao seria de esperar que acontecessem, e torna-se irritante – como por exemplo, a abrir novas abas no browser da internet, a fazer load da TL no Twitter, e cenas do género.

Mas quando funciona, funciona às mil maravilhas, e com a nova interface do Lolipop, dá gosto andar ali a navegar pelas apps e a ver tudo a fluir suavemente à nossa frente, como é suposto acontecer.

De resto, que mais se pode dizer sobre um tablet Android? A verdade é que, da minha perspectiva pelo menos, não há muito a dizer. Não é um aparelho que realmente precise. Não me oferece nada que eu nao possa fazer noutras máquinas que já tenho. Aliás, eu argumento que tablets Android (ou iOS também) são provavelmente a coisa mais inutil e redundante que se pode comprar hoje em dia.

Posso falar da bateria então. É o costume. Promessas de muitas horas de utilização e tal, mas na prática, todos nós sabemos que não é preciso mais de meia hora de utilizaçao intensa (a abrir e fechar apps, a navegar online, a instalar apps, etc) para queimar metade da bateria ou mais. Acontece com este Shield, tal como acontece e sempre aconteceu com todos os aparelhos Android que tive até hoje (e já foram bastantes). E sim, eu sei que voces vão dizer que “não é bem assim” e tal, mas se não é, por favor dêem-me um pouquinho desse pó mágico que tanto vos abençoa e que a mim nunca me tocou no que toca a electrónicos. Obrigado.

Assim parece que tudo é mau. Mas não. Eu é que não sou o tipo de utilizador certo para uma máquina destas. E como expliquei no inicio, comprei por capricho mais que qualquer outra coisa. Na prática, este Shield tablet serve para substituir o meu smartphone quando eu chego a casa depois do trabalho. Tenho um teclado wireless para o Shield, e coloco a combo numa mesinha ao lado do meu sofá na sala de estar. Abro o Wechat e outras apps de IM, e fico ali com aquele conveniente portal de comunicação aberto para falar com quem preciso, e para ir consultando esta ou aquela página online, em vez de ter de lidar com as irritantes limitações de tamanho do smartphone. E é isto.

Tenho vindo a dizer (tal como muita gente), que hoje em dia é dificil justificar a compra de um tablet Android (ou iOS, imo) quando existem já muitos tablets com Windows 8, que com um teclado integrado, servem perfeitamente bem como substitutos de um tradicional computador portatil (isto para utilizadores relativamente pouco intensivos e exigentes, a nivel de hardware). Ainda assim, com o preço certo, e com um design atractivo, existe realmente algo de sedutor num pedaço de tecnologia como o Shield Tablet. 

quinta-feira, 15 de janeiro de 2015

No ano 2000 ~ uma previsão das coisas.

Uma previsão, baseada no que vi na CES 2015, no que vejo diariamente no meu trabalho, mas não só.

Conduzir um carro vai ser uma coisa estranha. Não inacessivel, mas estranha e datada. Os meus filhos (se os vier a ter), irão achar estranho que no meu tempo as pessoas tinham de conduzir os seus próprios carros, e que, na prática, qualquer pessoa com licença de condução poderia operar a seu bel-prazer uma arma tão letal, como é qualquer automovel. 

IoT*, IoE** e os veículos autónomos serão a norma, e num futuro muito mais próximo do que aquele que a maioria de nós imagina.

As verdadeiras tendencias do futuro são, regra geral, aquelas que se vêem multiplicadas em massa no seio da industria (seja ela qual for), de forma discreta para o publico em geral, mas de forma berrante para todos os “insiders”. E neste momento, o empurrão que se sente pelo desenvolvimento de tudo relacionado com IoT e veiculos autonomos (neste caso especifico relacionados, mas não necessariamente no plano geral das coisas) é berrante! In your face mesmo!

Eles estão aí à porta. E como quase tudo que muda o nosso dia-a-dia e os nossos habitos de vida drasticamente, a coisa desenvolve-se de forma gradual, mas penetra com força e em grande escala, sem “ninguem se dar conta”, e depois, já nada é como era antigamente (veja-se o exemplo dos telemoveis e smartphones).

*Internet of Things ** Internet of Everything

Foto de minha autoria. Todos direitos reservados (ou seja, nenhuns. Porque isto é a internet. Usem à vontade se quiserem. A internet é de todos, assim como tudo o que está na internet. We are legion.)


Sim, é previsivel. Este é um daqueles filmes em que todos os pseudo espertalhões de serviço se irão atirar à força toda vestidos a rigor de Captain Obvious. Mas, apesar de previsivel, surpreende na execução, que é praticamente perfeita.

E é Ethan Hawke. Estou a ser tendencioso aqui, mas Ethan Hawke é um daqueles actores que dá sempre gosto ver. É um gajo que tem sempre aquela sua muito sui generis serenidade dramática, que apesar de identificavel em quase todos os seus papeis, consegue ainda assim fazer dele um dos mais interessantes e dinamicos actores de Hollywood. 

Top Five

Charmoso. Engraçado. Interessante.

Top Five é um daqueles filmes que dá gosto ver. E Chris Rock é um bom realizador: sem truques manhosos para acrescentar previsiveis camadas narrativas que facilmente poderiam aqui ter sido inseridas. Poupou-nos disso, e entrgou apenas o bom.

terça-feira, 30 de dezembro de 2014


Um filme interessante. A personagem de Tom Hardy é em igual medida convincente assim como é irritante. Mas sempre convincente do principio ao fim. É um “daqueles filmes” que vale a pena ver. Mas pessoalmente não me deixa muitas marcas.

The Interview

Hilariante! Superou todas as minhas expectativas! Nada a apontar. 

The Guest

“Pá, isto tá com uma banda sonora do caralhovski!”, disse eu em voz alta para mim mesmo prái a meio do filme.

Sou muito susceptivel e tendencioso com esta coisa das bandas sonoras nos filmes. Admito que por vezes um filme que de outra forma seria bastante mediocre, tendo uma boa banda sonora sobe logo uns quantos niveis na minha consideração. Então se essa banda sonora se focar em new-wave e dark synth pop...meus amigos*, até choro! De contente.

The Guest é mais um filme de que eu praticamente nunca tinha ouvido falar até o ver. Vi o titulo no top de torrents semanais do meu site do costume para essas coisas, copiei o nome para o Google, apareceu ali uma notinha positivia do IMDB, e pronto, decidi experimentar. Dado o meu relativo isolamento geográfico e cultural face “às coisas do ocidente”, tem me acontecido com frequencia esta coisa de apanhar filmes de surpresa que me deixam aos pulinhos de contente.

Nem sei muito bem por onde começar com este The Guest. Atenção, não estou a dizer que é um excelente filme nem nada de super extraordinário. Aliás, julgo até que muitas das reviews que se fizeram ao filme estão estão altamente exageradas. Mas deu-me um gozo tão grande do principio até ao delicioso final! Os actores estão todos de parabéns. Todos! É raro ver um filme em que todos desempenham a sua função de forma tão eficiente e carismática. Mas aqui é isso mesmo que acontece.

E...bem, sinto que comentar mais sobre o filme se torna complicado sem entrar em spoilers. Gostei. Muito. É o que interessa.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2014

Sunset Overdrive

Muito provavelmente o melhor titulo da Insomnic Games até à data, e talvez o melhor exclusivo desta geração até ver.
É raro um jogo me surpreender, muito raro aliás. Mas foi exactamente isso que aconteceu com Sunset Overdrive. Surpreendeu-me, positivamente. E a culpa não é minha. É que não é mesmo. Eu tinha baixas expectativas, e estava à espera de odiar o jogo e o seu estilo cómico, mas foi precisamente nesse aspecto que o cujo mais me surpreendeu. A culpa, foi do marketing, mas também de alguns “jornalistas” dos videojogos.

O marketing promoveu o jogo para os adolescentes de 13 anos, e tentou esconder a escrita e construção inteligentes que o compõem (um pouco ao estilo do que aconteceu com Spec Ops: The Line, embora os dois jogos não tenham praticamente nada a ver um com o outro. Mas se jogaram ambos e acompanharam as suas campanhas de marketing, espero que consigam perceber esta minha comparação).  E alguns dos “jornalistas” de jogos, das duas uma, ou praticamente nem tocaram no jogo, ou faltou-lhes a capacidade intelectual para perceber o tipo de humor e escrita totalmente meta e “self-aware” que conduzem o jogador do principio ao fim.

É o humor, e a escrita, que realmente mais me impressionaram em Sunset Drive.  A fourth wall é constantemente quebrada pelas personagens de Sunset Drive, e gradualmente o jogo se transforma não só numa paródia aos videojogos e a sua industria em geral, como também numa paródia de si mesmo, e do seu lugar nesse mesmo espaço dos videojogos. Fá-lo sem se levar muito a sério, mas executa essa sátira de forma muito séria e rigorosa, sem quebrar, nem abusar em excesso. Percorre de forma equilibrada aquela linha muito ténue entre o que poderia ter sido uma paródia estupida e esgotante, e a sátira e critica auto-referencial incisiva e inteligente que é.  O brilhantismo de Sunset Overdrive, na minha opinião, surge quando faz referencia directa a elementos reais do “mundo real” que todos nós conhecemos.  Facebook, Gamefaqs, Neogaf, e outros mais.  E o brilhantismo acontece porque faz estas referencias sem qualquer tipo de explicação ou exposição excessiva, e sem repetir as referencias! Ou seja, Sunset Overdrive sabe que quem apanhar as referencias, as vai perceber imediatamente. E para aqueles que não as apanharem, é escusado tentar explicar. No fundo, o brilhantismo acontece porque o jogo não ofende a inteligencia do utilizador. Antes pelo contrário, recompensa-o. E isto, infelizmente, é ainda muito raro na escrita presente em videojogos.

Mas não é só na escrita e na subjectividade do teor intelectual que Sunset Overdrive triunfa. Felizmente, é acima de tudo um jogo muito divertido de jogar, e viciante.  Mecanicamente falando, trata-se essencialmente de um pseudo-sucessor de Jet Set Radio (embora muitos possam apontar Infamous como uma inspiração mais recente...embora também se possa dizer que infamous era/é altamente influenciado por Jet Set Radio na sua jogabilidade), mas com pormenores que tornam e funcionalidades que tornam a sua jogabilidade bastante mais complexa e complicada que JSR. Sunset Overdrive é um daqueles jogos faceis de pegar, mas que levará imenso tempo a dominar todos os seus pormenores e infimas possibilidades de acção. Seja como for, mantém-se sempre divertido, e agarra-nos ao ecrã.

Se existe um problema de maior relevo em Sunset Overdrive, é o sistema de upgrades e skills. Eu terminei o jogo sem nunca realmente perceber como funcionam exactamente todas as opções. Existem upgrades para as armas, upgrades para os upgrades das armas; cada tipo de upgrades necessita de “ingredientes” especificos que recolhemos no mapa de jogo; existem skills para a nossa personagem, e cada skill está sujeita a upgrades; depois ainda temos acesso a “traps”, com os seus correspondentes upgrades. Enfim, um autentico clusterfuck, que certamente muitos jogadores irão adorar explorar, mas que para mim representa apenas mau design e um obstáculo à minha natural progressão no jogo. O que vale é que no fim de contas podemos ir seleccionando tudo mais ou menos ao calhas, e mesmo assim o jogo adapta-se às nossas preferencias. Sim, porque em Sunsent Overdrive, quanto mais usamos as mesmas armas mais depressa elas fazem level up (sim, as armas também têm niveis). E o mesmo acontece com as nossas acções: a nossa personagem vai ficando melhor naquilo que nós mais fazemos. 
Vendo bem, é um sistema equilibrado, que dá espaço de manobra aos mais puristas que gostam de personalizar tudo a seu gosto, mas também permite que aqueles que prefiram ignorar estes aspectos também tenham uma personagem que vá reflectindo a sua “personalidade” dentro do jogo.

Ah, outra coisa, a banda sonora. É irritante. E inconsistente. Não sou fã de punk, e este jogo é todo ele bastante punk. Além das faixas não serem do meu gosto (embora me habitue), o sound-design tem vários problemas. Não é raro nos encontrar-mos a explorar a cidade em absoluto silencio, com a música em mute e apenas os efeitos sonoros de ambiente activos. É bastante estranho quando isto acontece, sobretudo porque de um momento para o outro a música é capaz de se “activar”, apenas para regressar a um estado de absoluto silencio pouco tempo depois, de forma aparentemente aleatória.

Concluindo, Sunset Overdrive é um bom jogo. Uma especie de mistura entre Jet Set Radio e Crackdown. Divertido do principio ao fim, e deixa vontade para mais. Espero que venha uma sequela. Ainda maior, mais espectacular e inteligente como este.